در سال 1991، هنگامیکه تولید فیلم پارک ژوراسیک آغاز شد، اسپیلبرگ قصد داشت از جلوههای بصری فیزیکی برای خلق دایناسورها استفاده کند. تیم کارگردانی فیلم، گروه استن وینستون را استخدام کردند. این گروه در زمینهی انیماترونیکس و عروسکگردانی تبحر داشتند. فیل تیپت هم که توسط تیم کارگردانی انتخاب شده بود، در آن زمان بهترین فرد در زمینهی استاپ موشن بود.
شرکت اینداستریال لایت اند مجیک (بهاختصار، ILM) هم برای افزودنِ تاریِ حرکتی به فریمها به خدمت گرفته شد، اما برای این شرکت، این یک موقعیت ازدسترفته محسوب میشد. آنها یک پروژهی عظیم در اختیار داشتند، اما فناوری پشتِ این پروژه تقریباً قدیمی و منسوخ بود. آنها باید اسپیلبرگ را متقاعد میکردند تا در فیلمش از گرافیک کامپیوتری (CG) استفاده کند. بنابراین، استیو اسپیریت و استفان سگمایستر پس از ساعات کاری در صحنه ماندند تا مسیر حرکت یکی از دایناسورها را ایجاد کنند.
آنها میدانستند که تهیهکنندهی فیلم، یعنی خانم کتلین کندی در یکی از روزهای دوشنبهی ماه نوامبرِ سال 1991 به آنها ملحق میشود. به همین دلیل، آنها یک برنامهی جامع ترتیب دادند که طی آن، هنگامیکه خانم کندی وارد دفتر میشد، انیمیشن به صورت تصادفی روی یک مانیتور پخش شود.
خانم تهیهکننده تحت تأثیر این کار قرار گرفت و خیلی سریع مشخص شد که آنها میتوانند حرکاتی واقعی را به این دایناسورها بدهند، حرکاتی که بسیار پیشرفتهتر از موارد انجامشده توسط تکنیک استاپ موشن یا عروسکگردانی بودند.
چالش بعدی، متقاعد کردن سایر دستاندرکاران مهم فیلم بود. پس از چند هفته، شرکت ILM راه رفتن یک دایناسورِ T-REX را با استفاده از این فن جدید به صورت آزمایشی ضبط کرد. این بخشِ رندر شده که طی آن T-REX به سمت تماشاگر حرکت میکرد، همهی افراد حاضر را شگفتزده کرد، بهطوریکه در آن لحظه تماسهای تلفنیِ زیادی برای استفاده از CG در فیلم صورت گرفت. همهی افراد احساس میکردند که CG میتواند بهخوبی نقش خود را در فیلم ایفا کند.
یک نقاشیِ T-REX برای مشخص کردنِ مکان قرارگیری مفصلها (احتمالاً در متن اصلی تصویرِ این نقاشی درج شده است)
فیلم پارک ژوراسیک برای تصویرسازی کامپیوتری یک پیروزی محسوب میشد، زیرا برتریهای شبیهسازی کامپیوتر نسبت به جلوههای فیزیکی را نشان داد.
علاوه بر این، این فیلم شروع انقلاب دیجیتالی بود که ویدئو بلاگرها ، طراحی حرکت (موشن دیزاین)، و بازیهای ویدئویی مستقل را برای ما به ارمغان آورد.
امروزه ما دارای زیرساختهای وسیعی برای فناوری دیجیتال هستیم و دائماً از سرویسهای دیجیتال استفاده میکنیم، اما بهندرت در مورد چگونگی رسیدن آن به وضعیت فعلی میاندیشیم.
چرا فناوری کامپیوتری و خدمات دیجیتالی چنین اثر شگرفی داشتند و باعث دگرگونی شرایط شدند؟ چرا این فناوریها با کسبوکارهای موجود بهخوبی سازش دارند؟ و چرا میتوانیم این فناوری را همانند نوعی جرقهی آتشین بر روی همهی آنها بپاشیم؟
در بخش زیر، چند مثال خواهم زد که در آنها تفاوت [جلوههای] دیجیتال و [جلوههای] فیزیکی مشخص شده است. اگر این تفاوتها را درک کنیم، میتوانیم دنیای دیجیتال بهتر و معنادارتری را خلق کنیم، دنیایی که میتواند بخشی طبیعی از زندگی ما باشد.
مثالهای بخش های بعدی این مقاله (2) (3) نشان میدهند که چرا فناوری دیجیتال در حال بلعیدن دنیا است.
—————————————–
استیون اسپیلبرگ، کارگردان معروف سینمای هالیوود
Physical visual effects جلوههای عملی یا فیزیکی تکنیکهایی هستند که هنگام فیلمبرداری اصلی به صورت واقعی ضبط میشوند. این شامل اشیاء مکانیکی، صحنهسازی، مدلهای مقیاسی، آتشبازی و جلوههای جوی (ایجاد جلوههای باد، باران، مه، برف و ابرهای فیزیکی) میشود.
Animatronics (دانش و فناوری ساخت روباتهایی به شکل انسان و جانوران)
Stop motion (یکی از تکنیکهای انیمیشن سازی که در آن شیئی را فریم به فریم حرکت داده و تصویر آن را توسط دوربین ضبط میکنند)
Industrial Light & Magic
Motion Blur
Steve Spirit
—————————————–
مقاله فوق توسط تیم تولید محتوای آژانس دیجیتال نپسو ترجمه و ارائه گردیده است ، کپی با ذکر منبع بلامانع میباشد.